Lands of Lore : Les Gardiens de la Destinée

Inventaire

Type Désignation Puissance Origine Description
Pharmacopée Œufs Lampion - Jungle Sauvage, Citadelle Les œufs lampion sont comme leur nom l'indique les œufs de ces petites créatures agaçantes, les lampions. Ils vivent dans la Jungle Sauvage. Ces œ ont comme propriétés de permettre à Luther de voir dans le noir. On peut également les combiner à d'autres herbes pour donner des éléments utiles tels que de la peinture poison ou des poches d'acide.
Pharmacopée Aloé - Jungle Huline, Temple Huline Les feuilles d'aloé permettent de soigner des blessures et récupérer un peu de points de vie. Elles sont généralement plus nutritives que l'aloès des cavernes.
L'aloé est également un des ingrédients magiques des cérémonies funéraires des anciens Hulines.
Pharmacopée Aloès des cavernes - Cavernes du Draracle, Cité des Anciens Permet de récupérer quelques points de vie.
Pharmacopée Ambre - Cavernes de la Ruche Les anciennes cavernes recèlent des filons d'ambre, et naturellement, de nombreux morceaux y sont disséminés un peu partout. L'ambre se mélange avec beaucoup de choses, pour donner des Pierres de Champion, des Bouquets de Guerre, etc.
Défense Amulette de Colim - Halls des Ténèbres Cette amulette protège Luther contre les sorts d'absorption d'énergie magique, spécialité des spectres qui hantent les Halls des Ténèbres et de leurs cousins du Cimetière Dracoïde.
Artefacts Amulette de Dampen - Jungle Huline Cette amulette contient un élément de réponse ! Elle contient un sort qui permet, si Luther sent une transformation arriver, de l'interrompre et donc de garder sa forme d'humain ou de lézard (selon le cas). La bête ne peut pas utiliser ce sort. Cette amulette lui est remise par Dawn, si Luther lui apporte une copie des runes. Dans le cas du mode maléfique, il faut la voler à Dawn.
Artefacts Amulette de Kenneth - Griffe-Montagnes Cette amulette peut être ramassée sur le corps sans vie de Kenneth, le chef des gardes de Gladstone, dans les montagnes. Elle recèle un sort connu sous le nom de Fiancée de Kenneth.
Artefacts Ankh Dracoïde - Cimetière des Dracoïdes Cet Ankh est remis à Luther par le prêtre Dracoïde en remerciement de ses services, à savoir pour avoir retrouvé et incinéré son corps, perdu dans les Ruines. Utilisé sur l'encoche dans le monolithe un peu plus au Sud, il permet d'accéder à la Crypte de l'Empereur qui pourra peut-être donner à Luther la feuille d'argent qu'il cherche.
Défense Anneau de Bezoar 5 Ruines Dracoïdes Anneau qui protège Luther des poisons légers.
Objets courants Anneau de Kelen - Cavernes de la Ruche Cet anneau permet d'augmenter la fréquence d'attaque de Luther à mains nues. C'est particulièrement sensible sous sa forme de Bête.
Objets courants Anneau de Régénération - Cavernes de la Ruche, Cité des Anciens Cet anneau assure à Luther une régénération constante de ses points de vie, il récupère donc plus rapidement. En outre, s'il vient à décéder, l'anneau disparait et Luther renaït.
Objets courants Anneau du Dragon - Chambre de Vie Cet anneau, qui fait partie de la parure du Dragon de Bélial, change les sorts électriques en sorts de feu.
Armes de jet Arbalète Filet 32 Jungle Huline Dans l'une des maisons du village se trouve cette arbalète très utile. Lorsque l'on tire, les flèches tirent un filet dans lequel la cible s'empêtre, se retrouvant du même coup dans l'incapacité d'attaquer pendant un instant.
Armes de jet Arbalète Légère 12 Cavernes du Draracle, Halls des Ténèbres Facile à transporter, cette arbalète est utile pour toucher ses ennemis de loin.
Armes de jet Arbalète Myriade 137 Citadelle Dans la série armes puissantes cachées dans le bassin d'acide de la Salle de Ponte, cette arbalète tire trois carreaux qui explosent en trois boules d'énergies qui rebondissent si elles rencontrent un obstacle, jusqu'à ce que leur énergie soit epuisée. En outre, elles ont tendance à suivre leurs cibles si elles se déplacent. Son seul inconvénient est sa fréquence d'attaque plutôt faible.
Armes de jet Arbalète Valkyrie 93 Cimetière des Dracoïdes Puissante arbalète qui tire des boules de feu.
Défense Armure d'Obsidienne 40 Griffe-Montagnes Dissimulée dans une caverne sur la paroi du fleuve circulaire, cette armure résistante offre une très bonne protection.
Défense Armure de Réflexion 30 Cimetière des Dracoïdes Puissante armure de plaques qui a comme propriété de réfléchir (sans épargner les dommages) les attaques magiques.
Défense Armure du Dragon 50 Chambre de Vie L'armure du Dragon est l'armure de Bélial. Si Luther arrive assez rapidement dans la salle d'armes, il peut lui subtiliser, ce qui rend de facto Bélial plus vulnérable. Cette armure est en effet remarquable. Elle réduit de 75% tout dommage provoqué par de l'ancienne magie. Elle s'utilise avec les Bracelets du Dragon, les Gantelets du Dragon et l'Anneau du Dragon.
Armes de jet Baguette à Plasma 67 Halls des Ténèbres Cette grande baguette est d'un maigre secours en combat rapproché, elle tire aussi trois boules de plasma qui vont faire de gros dégâts. Cette arme appartient à l'origine au soi-disant aventurier Rix de Tyrcall.
Défense Baguette de Fer - Ruines Dracoïdes Baguette qui agit comme un paratonnerre et protège Luther des attaques électriques.
Armes de mêlée Bâton du Serpent 36 Cité des Anciens Ce bâton ne fait pas très mal mais il empoisonne ses cibles. Il appartient à Baccata, sur le corps duquel vous l'aurez récupéré... En mode maléfique uniquement, donc.
Armes de mêlée Belle épée longue 8 Halls du Draracle Cadeau du Draracle pour aider Luther dans sa mission, cette lourde épée est certes très belle mais peu efficace.
Défense Bouclier 5 Cavernes du Draracle Les boucliers des gardes sont peu résistants.
Défense Bouclier d'orc 4 Cavernes du Draracle Bouclier primitif vraiment peu résistant.
Défense Bouclier d'orc brisé 1 Cavernes du Draracle Déjà peu résistant en bon état, celui-ci frise l'inutilité.
Défense Bouclier de Feu 15 Halls des Ténèbres C'est le meilleur bouclier de tout le jeu, qui en prime réduit les dommages causés par le feu. Il est moins efficace dans les environnements froids.
Défense Bouclier de Lâcheté - Citadelle Ce bouclier, qui se trouve dans le bassin d'acide de la Salle de Ponte, fait descendre votre niveau de protection à zéro. Mais il vous rend invisible. Attention, si vous utilisez vos armes, vous redevenez visible un moment, ce qui est dangereux. Avant d'attaquer, pensez à vous lancer un sort Prisme de niveau 2 pour rester invisible ! Notez également qu'être invisible n'efface pas vos traces : certaines créatures telles que les araignées géantes des Cavernes Souterraines vous repèreront à l'odeur ou au bruit.
Défense Bouclier Mortel 10 Cavernes de la Ruche Bouclier qui permet, une fois sur deux, d'éviter les dommages causés par un coup mortel.
Défense Bracelets de Gargouille 5 Jungle Huline Kit'yara vous permet d'emporter ces bracelets dont la protection est sensiblement la même que celle des boucliers des gardes. Cependant, ils ont comme faculté de réduire le coût en énergie magique des sorts d'invocation.
Défense Bracelets de Pierre - Halls des Ténèbres Ces lourds bracelets réduisent la protection de Luther, mais le protègent en permanence des empoisonnements.
Défense Bracelets de Vaillance - Griffe-Montagnes Cachés dans le village des singes des neiges, ces bracelets permettent d'annuler les dégâts liés à l'utilisation de la Hache de Guerre Traître. Ils n'assurent pas de protection supplémentaire.
Artefacts Bracelets des Morts - Ruines Dracoïdes On les trouve au sommet de la Tour de la Magie Dracoïdes, protégés par le Mage Mutant Dracoïde. Ces bracelets n'offrent pas de protection mais confère à celui qui les porte le pouvoir de dialoguer avec les morts.
Défense Bracelets du Dragon 15 Chambre de Vie (Voir aussi : Armure du Dragon)
Ces bracelets, qui font partie de la parure de Bélial, sont étonnants : ils entourent celui qui les portent de flammes qui vont causer des dégâts à tout ennemi qui s'en approche... Luther inclus. Néanmoins, cet effet est annulé si Luther porte l'ensemble de l'armure (armure, gantelets, bracelets et anneau).
Objets courants Carrelet - Jungle Sauvage, Citadelle Ce poisson venu des profondeurs de la rivière Peste vous affuble d'un troisième œil sur l'arrière du crâne, permettant pendant un moment de voir dans votre dos !
Objets courants Cire - Jungle Huline, Cavernes de la Ruche La cire provient des ruches dans la Jungle Huline. Elle est utile pour faire une copie des runes dans le fond des anciennes cavernes hulines.
Artefacts Clef de Crâne - Jungle Huline Cette ancienne clef est un passe-partout qui permet d'ouvrir les portes du Village Huline et d'accéder à de nombreux objets. Elle est détenue par le voleur, qui se cache dans une cave, et qui vous laissera l'"emprunter".
Artefacts Clef du Cimetière - Jungle Sauvage Cette clef runique permet d'accéder au Cimetière des Dracoïdes. Le Chamane des Sauvages la remet à Luther pour qu'il aille en rapporter la feuille d'argent. En mode maléfique, Luther la récupère sur le corps du Chamane.
Artefacts Clef Squelette - Halls du Draracle, Cité des Anciens La clef squelette permet d'entendre les commentaires de la visite au musée du Draracle. Elle donne également accès à la salle secrète près de l'entrée du musée. Enfin, elle sert à ouvrir les portes dans la Cité des Anciens.
Objets courants Copie des Runes - Cavernes de la Ruche Il s'agit d'une copie en cire des runes des anciennes cavernes. Julian en a demandé un exemplaire, Dawn en voudrait un aussi.
Armes de mêlée Corne de Bélial 174 Laboratoire de Bélial Cette arme est supposément la seule qui puisse affecter Bélial (il s'avérera que d'autres armes peuvent l'atteindre), mais sa fréquence d'attaque est assez basse. Elle est fournie à Luther par Baccata ou par la Statue de Bélial selon le cas.
Armes de jet Couteau de jet 3 Jungle Huline Dans l'une des maisons du village huline ouvertes avec la Clef de Crâne se trouve ce petit couteau que l'on peut lancer. Son efficacité est limitée, mais Rash'ar peut certainement vous l'améliorer...
Objets courants Cristal de Feu - Un peu partout Ce cristal lance une boule de feu. Utilisable une fois.
Objets courants Cristal de Foudre - Un peu partout Ce cristal jette un éclair de foudre. Utilisable une fois.
Objets courants Cristal de Tempête - Jungle Huline, Cité des Anciens Ce cristal produit une énorme tempête de blizzard qui entraine tout dans son tourbillon.
Pharmacopée Cristaux de Goudron - Griffe-Montagnes Il existe dans les montagnes de petite mares de goudron au bord desquels se forment ces cristaux. Ce sont de puissants ingrédients pour la pharmacopée : ils permettent d'obtenir des poches de mort (avec des poches à venin) et des pyramodules (avec de la mandragore),
Objets courants Cube de Pierre - Ruines Dracoïdes, Cité des Anciens Ces petits cubes produisent un tas de stalagmites s'ils sont lancés sur le sol. C'est utile pour bloquer ou freiner un ennemi. Mais les stalagmites peuvent être détruites.
Défense Cuirasse 30 Cavernes de la Ruche Cette armure de plaques se trouve dans le nid du premier Exécuteur dans les anciennes cavernes. Elle est assez robuste pour remplacer le plastron.
Armes de jet Dague de la Main Vide 36 Jungle Sauvage Cette dague peut se lancer sur une cible, auquel cas elle revient dans la main du lanceur. On ne la trouve qu'en mode maléfique dans le repère du Chamane (on peut dans certaines conditions la trouver en mode normal : il faut alors ressortir du temple une fois en possession d'une des pierres de cristal, pour pouvoir ouvrir l'accès au repère).
Armes de jet Dague de Lumière 50 Jungle Huline Cette dague vous est donnée par Rash'ar, le mage des Hulines, si vous lui remettez un couteau de jet. Utilisée comme arme de jet, elle lance de puissants traits de lumière.
Armes de mêlée Dague Dracoïde 64 Cimetière des Dracoïdes Ancienne dague qui draine les points de vie de vos ennemis.
Défense Diadème de Kieran - Jungle Sauvage Cet anneau a des propriétés intéressantes. S'il est porté sans armure, il offre une protection équivalente à une armure. En outre, si vous attaquez à main nues, vos mains seront soudain munies de griffes particulièrement acérées.
Armes de mêlée Epée courte 7 Cavernes du Draracle, Jungle Huline Les épées que portent les gardes de Gladstone sont peu puissantes. Au besoin, on peut aussi en trouver dans la boutique de Kit'yara, dans la Jungle Huline.
Pharmacopée Feuille d'Argent - Cimetière des Dracoïdes, Cité des Anciens La feuille d'Argent est l'un des anciens symboles Dracoïdes. C'est un ingrédient nécessaire dans la fabrication des Vapeurs Larkhon. Pour prouver sa valeur et faire partie de la tribu des Sauvages, Luther doit en rapporter du Cimetière.
Pharmacopée Feuille de mana - Un peu partout Cette feuille permet à celui qui la consomme de retrouver ses points de mana.
Objets courants Fiancée de Kenneth 2 Griffe-Montagnes Ce sort est dissimulé dans l'Amulette de Kenneth. Il augmente d'1 point la force de base de Luther.
Objets courants Filet de l'Exil - Cavernes de la Ruche, Ruines Dracoides Si on jette ce filet sur un ennemi, une créature des limbes sera invoquée qui aspirera son énergie vitale... ou alors le dévorera complètement. Identique à un sort Invocation de niveau ancienne magie.
Artefacts Flûte de Fer - Jungle Huline, Temple Huline Cette flûte est un artefact permettant d'activer l'élévateur des anciennes cavernes hulines et d'accéder aux ruines souterraines qui contiennent les Runes. Elle permet aussi de désactiver une partie des pièges qui les truffent. Assez curieusement, il existe un autre exemplaire de cette flûte qui, de façon similaire, permet de désactiver les pièges du Temple Huline.
Pharmacopée Fruit de Vel - Jungle Huline, Halls des Ténèbres, Jungle Sauvage Les fruits de Vel sont de gros fruits rouges qui tombent des arbres sur lesquels ils poussent. Savoureux, ils ont comme faculté de guérir des empoisonnements.
Artefacts Gantelets de Force - Ruines Dracoïdes Ces gantelets permettent de donner 5 points de force supplémentaires à Luther. En outre, ils lui permettent d'utiliser la Masse du Grand Orc.
Armes de mêlée Gantelets de Foudre 50 Halls des Ténèbres Ces gantelets augmentent la force de Luther et lui permettent de porter des coups violents.
Défense Gantelets du Dragon 20 Chambre de Vie (Voir aussi : Armure du Dragon)
Ces gantelets réduisent de 25% les dégâts causés par le feu. C'est également valable pour le feu magique généré par le port des Bracelets du Dragon. Si Luther porte les Bracelets, les Gantelets et l'Armure, les dégâts liés à ce feu magique sont totalement annulés.
Artefacts Gemme du Dragon 10 Halls du Draracle Ce morceau de cristal provenant de la représentation d'un dragon assure une protection revue à la hausse à son porteur.
Artefacts Globe de Pouvoir - Jungle Huline Ce globe est un gros récipient d'énergie magique qui est offert par Frère Julian, au Monastère, si on lui remet une copie des Runes (ou qu'on le tue, dans le cas du mode maléfique). Frère Morgan peut apprendre à Luther comment l'utiliser, auquel cas il peut remplir la jauge de magie. Mais on peut l'utiliser pour des choses plus utiles comme : acquérir la Grande Epée de Feu auprès de Kit'yara, ou encore faire réparer l'Epée de Thohan par Rash'ar, le mage des Hulines.
Objets courants Globe de Verre - Cimetière des Dracoïdes Ces globes sont de petites boules de verre qui peuvent être chargés en énergie. Ils permettent alors d'ouvrir les portes des cryptes du Cimetière. Il existe trois autels : Etincelle et Prisme, qui chargent les boules en jaune et en bleu, sont dans les catacombes sous le cimetière, et Brumes du Destin, qui charge les globes en blanc, se trouve dans la Tour de la Magie Dracoïde. Une fois utilisés, les globes ne sont pas restitués, mais en dehors de ça, on peut les charger et décharger à volonté.
Artefacts Globe Gardien - Cavernes du Draracle Cette boule de cristal contient une réplique de l'épée qu'elle invoque si elle est brisée. Cette épée, puissante, cause de gros dégâts.
Objets courants Graine de Glace - Griffe-Montagnes Ces graines, jetées au sol, font apparaître des stalagmites de glace qui peuvent freiner ou bloquer un ennemi.
Défense Grand Anneau de Bezoar 10 Ruines Dracoïdes Anneau qui protège Luther des poisons violents.
Armes de jet Grand Arc de Glace 110 Griffe-Montagnes Au fond d'une petite caverne, vous pouvez trouver une troupe entière de Dracoïdes congelés. Leur chef tient un arc que vous pouvez récupérer si vous êtes adroit en faisant fondre la glace (attention, l'arc tombe immédiatement dans l'eau, vous devez être rapide pour le récupérer !). Il est utile d'en disposer : non seulement il tire de très puissants éclats de glace, mais en plus il est pratique pour congeler une fontaine si le besoin s'en fait sentir.
Armes de jet Grand Arc Défenseur 18 Jungle Huline Cet arc, robuste, tire deux flèches à la fois. Il se trouve en possession de Kit'yara, qui se fera un plaisir de vous l'offrir.
Armes de jet Grand Arc des Ténèbres 174 Cité des Anciens Cet arc surpuissant draine les points de vie des cibles qu'il atteint.
Armes de jet Grand Arc Inverseur 78 Cavernes de la Ruche Puissant arc qui lance, en fonction de sa cible, une flèche ou une boule d'énergie.
Armes de jet Grande Arbalète Valkyrie 125 Temple Huline Dissimulée dans les parcours aux épreuves, cette grande arbalète lance trois boules de feu en même temps !
Armes de mêlée Grande Epée de Feu 93 Jungle Huline Cette épée particulièrement puissante, autrefois la propriété d'un grand général huline (aujourd'hui Frère Morgan, responsable du potager du Monastère), possède la faculté d'invoquer une tempête de feu. En outre, elle ajoute à son porteur 5 points de protection.
Armes de mêlée Grande Epée de Thohan 31 Halls du Draracle Cette épée est la lame que le grand héros Thohan utilisa en gagnant la guerre. Elle est désormais brisée et repose dans le musée. Heureusement, Rash'ar le mage des Hulines peut la réparer en utilisant un globe de pouvoir.
Armes de mêlée Grande Epée de Thohan, enchantée 158 Citadelle Si vous posez la Grande Epée de Thohan sur la Grande Forge, c'est à dire la table sur la droite, celle-ci sera enchantée. Et c'est là qu'elle prend tout son sens. En effet, elle possède plusieurs propriétés : tout d'abord, dans une attaque sur quatre, elle déclenche une tempête de foudre qui touche toutes les cibles à proximité (et est particulièrement efficace sur les monstres des égoûts dans le Laboratoire !). En plus de ça, si vos points de vie tombent à moins de 25% du total, des lutins seront invoqués pour vous donner un coup de pouce ! Et enfin, son utilisation vous octroie 20 points de protection supplémentaires.
Armes de mêlée Grande Epée des Ténèbres 158 Citadelle Cette épée dont la lame noire semble absorber la lumière est le résultat du passage par la Grande Forge de la Grande Epée de Feu. En plus d'ajouter 20 points de protection, elle draine l'énergie vitale des cibles qu'elle touche.
Armes de mêlée Grande Hache Blizzard 93 Griffe-Montagnes Cette hache se trouve sur une chasse ouverte au milieu d'un lac par une colonne magique dissimulée derrière le Cerebus aux dents de sabre, dans une petite caverne. Luther peut l'atteindre en sautant sur les plaques de glace qui cernent la chasse. Utilisée, cette hache a 25% de déclencher une tempête de type blizzard, ajoutant des dégâts liés au froid.
Armes de mêlée Hache de Guerre Traitre 110 Ruines Dracoïdes Cette hache est bien cachée dans la chambre de l'Empereur, dans les Ruines. Il faut appuyer sur le grand disque au dessus du lit, ce qui ouvre une pièce secrète en vis-à-vis mais pour une seule seconde, la rapidité est un atout essentiel. La hache de guerre traître est extrêmement puissante, mais elle cause également des dégâts à celui qui l'utilise. Le seul moyen d'éviter cet inconvénient est de porter les Bracelets de Vaillance.
Armes de jet Hache du Bras Long 25 Halls du Draracle Cette hache est exposée dans le musée du Draracle. Avec sa double lame, sa particularité principale est qu'on peut la lancer ; elle revient dans la main de son lanceur. En combat rapprochée, elle n'est que moyennement efficace.
Armes de mêlée Hachette 7 Cavernes du Draracle Une arme de garde, pas vraiment meilleure que l'epée courte.
Armes de mêlée Hallebarde 9 Cavernes du Draracle Cette hallebarde est portée par le garde qui est emporté par l'inondation dans la fosse. Si la différence paraît minime, Luther aura un peu plus de poids qu'avec ses épées courtes.
Armes de mêlée Hallebarde Bastion 78 Citadelle Une autre arme puissante dissimulée dans le bassin d'acide de la Salle de Ponte. Cette hallebarde ajoute 45 points de protection à son utilisateur, plus 90 points de combat rapproché. En outre, elle vous fait savoir en étendant deux flèches croisées devant vous et en emettant un son lorsqu'un ennemi se rapproche (les flèches sont plus ou moins croisées suivant la distance). Il arrive fréquemment que le dernier des Rulois (il faut tous les exterminer pour libérer leurs prisonnières) se cache, et cette hallebarde est vraiment très utile pour le débusquer.
Artefacts Idoles - Temple Huline Dans le Temple, une série d'épreuves attend Luther. Il a trois épreuves à accomplir, l'une testant sa magie, l'autre sa force, la troisième son habileté. A chaque fois, il récupère une idole, petite statuette en terre cuite. Ces trois idoles sont la clef du passage vers la Salle des Murmures.
Objets courants Insigne Praque - Pharmacopée L'Insigne Praque est un objet totalement inutile qu'on obtient en se trompant dans une recette de pharmacopée. Son nom vient de la version originale du jeu, Arrant Prac. En anglais, Arrant signifie "quelque chose de mal fait" et crap signifie littéralement "merdique".
Objets courants Jeton d'Ivoire - Halls du Draracle, Cité des Anciens Porté, un jeton d'ivoire permet de disposer de 5 points de magie supplémentaires. En outre, ils servent à ouvrir l'une des tours de la Cité des Anciens.
Artefacts Jeton de Contrôle - Jungle Sauvage Les jetons de contrôle complètent l'amulette Dampen. Le sort Humain se trouve dans la chapelle des Sauvages, près du Temple. Le sort Lézard est remis à Luther par Dawn (en mode normal) ou se trouve dans le repère du Chamane (mode maléfique). Et le sort Bête est donné par le Chamane en même temps que le Serum d'Amaranthe (en mode maléfique, il suffit de le voler dans sa hutte).
Défense Joyau Scarabée - Cité des Anciens Dissimulé dans le couloir qui mène à la fontaine à tête de dragon, le Joyau Scarabée réduit de moitié les dégâts provoqués par une attaque de magie ancienne.
Armes de mêlée Lame de Guerre 47 Jungle Huline Cette lame sans propriétés particulière (mais très effilée) est celle du père de Kit'yara. Elle vous la confie pour que vous puissiez l'offrir à Daniel, son fils passé chez les Sauvages, pour son anniversaire. Elle sert donc de laissez-passer. En mode maléfique, si vous avez tué Kit'yara, vous pouvez récupérer la lame sur la table dans sa hutte.
Armes de mêlée Longue épée Prisme 37 Halls du Draracle Cette épée dont on peut voir le spectre sur la lame absorbe la lumière ambiante pour en jouer avec les effets. Dans un cas sur trois, elle jette au passage un sort d'Aveuglement qui permet de dérouter les ennemis de Luther et de les empêcher d'attaquer.
Défense Maille brûlée 8 Cavernes du Draracle Cette maille, à l'origine portée par un garde de Gladstone, a souffert de dégâts électriques et sa protection en est diminuée.
Armes de mêlée Masse brisée 5 Cavernes du Draracle Cette masse, brisée, est d'une utilité limitée.
Armes de mêlée Masse du Grand Orc 93 Cavernes de la Ruche Cette épée est gigantesque... Tellement gigantesque, que Luther ne peut même pas la porter ! A moins, bien sur, qu'il ne soit sous l'influence d'une Pierre de Champion, ou des Gantelets de Force. Elle cause de gros dommages à ce qu'elle touche, mais fait perdre 50 points de protection à Luther.
Pharmacopée Mousse Noire - Cité des Anciens Cette plante pousse en bordure du canal d'alimentation en eau de la ville. Elle peut se mélanger à des nodules de gorgonites pour donner la Pierre de la Gorgone qui change les ennemis en pierre.
Pharmacopée Nodules de Gorgonite - Ruines Dracoïdes Prélevés sur des Gorgones, ces créatures dans les Ruines, les nodules sont très utiles en pharmacopée. Associés à de la sulfite arc-en-ciel, ils donnent la Poignée Psychique qui permet de voir l'ensemble de la carte. Associés à de la mousse noire, ils donnent la Pierre de la Gorgone qui permet de changer un ennemi en pierre.
Objets courants Parchemin - Un peu partout Les parchemins contiennent des recettes de pharmacopée que Luther peut expérimenter.
Objets courants Parchemin d'Etincelle - Un peu partout Ce parchemin permet de lancer un sort d'Etincelle de niveau 3.
Objets courants Parchemin d'Invocation - Halls du Draracle, Cimetière Dracoïde Ce parchemin permet d'apprendre le groupe de sorts Invocation. Si Luther le connaît déjà, il invoquera un Ancien Lutin (Invocation niveau 3).
Objets courants Parchemin de Prisme - Halls des Ténèbres Ce parchemin permet d'apprendre le groupe de sorts Prisme.
Objets courants Parchemin de Soins - Un peu partout Ce parchemin permet de lancer un sort de Soins de niveau 4 (soins intensifs).
Objets courants Parchemin des Brumes du Destin - Cimetière Dracoïde Ce parchemin permet d'apprendre le groupe de sorts Brumes du Destin.
Pharmacopée Peinture Poison - Jungle Huline La peinture poison est obtenue en mélangeant une poche à venin et des oeufs lampion. On peut appliquer cette pâte verdâtre sur une arme, ce qui permet d'empoisonner légèrement ses ennemis.
Armes de jet Pierre 1 Cavernes du Draracle Si vous n'avez pas d'arme de jet, jetez donc des pierres à vos ennemis !
Pharmacopée Pierre de Champion - Halls du Draracle, Cité des Anciens Résultant de l'ambre associée à la sève de bois-fer, la pierre de champion permet d'augmenter la force de Luther de 20 points pendant un moment.
Artefacts Pierre de Cristal - Jungle Sauvage, Temple Huline Ces pierres vertes sont au nombre de trois. L'une, en possession du Chamane des Sauvages, permet d'ouvrir l'accès à son repère secret. Les deux autres permettent d'accéder à une partie du Temple. On trouve la première en mode maléfique uniquement, sur le corps du Chamane ; les deux autres se trouvent dans le Temple respectivement sur un présentoir et dans la salle des Statuettes.
Artefacts Pierre de Rune - Jungle Sauvage Ouvre l'accès au village des Sauvages.
Objets courants Pierre des Anciens - Un peu partout Cette pierre contient une graine d'ancienne magie, et permet à son utilisateur de lancer sans frais un sort de niveau ancienne magie.
Artefacts Pierre Parlante - Un peu partout Les pierres parlantes sont des enregistrements des événements du passé. Il en existe 12 à travers le jeu. Elles se situent : 1) dans le musée du Draracle, 2-3) dans la Jungle Huline, 4) chez Rash'ar, 5) dans les cavernes de la Ruche, 6) dans les Halls des Ténèbres, 7-8) dans le Cimetière, 9) dans le village des Sauvages, 10) dans les Ruines Dracoïdes, 11) dans la Jungle Sauvage, et 12) dans la Cité des Anciens.
Artefacts Pierre Songe - Citadelle Cette pierre est jalousement gardée par les Rulois, et il s'agit apparemment de la dernière qui existe. Elle est utile à plusieurs endroits du jeu : pour libérer Dawn de la Citadelle (sauf en mode maléfique où on la laissera croupir dans son cachot), pour sortir de la Citadelle, pour pénétrer dans le Temple Huline et enfin pour réactiver la Cité des Anciens.
Défense Plastron 20 Halls du Draracle Cette maille offre une protection satisfaisante.
Objets courants Plume de Coco - Halls du Draracle, Ruines Dracoïdes Cet objet est assez étonnant. Porté, ce couvre-chef vous endormira si vous restez inactif. A votre réveil, tous vos maux (physiques, s'entend) auront disparu, et la plume avec eux. Cependant, il y a des effets secondaires : Luther entend en effet des voix pendant qu'il porte la plume ; des ricanements, des plaisanteries diverses et variées...
Pharmacopée Poche à venin - Jungle Sauvage Ces poches à venin peuvent être récupérées sur les corps des Lampions et sont utiles dans la fabrication des poisons destinés à enduire la lame de votre épée. Mélangée à des cristaux de goudron, une poche à venin donne une poche de mort, un poison particulièrement violent. Avec des œufs Lampion, cela donne la peinture poison, un poison moins puissant. Mais le venin a aussi ses aspects bénéfiques : mélangé à de l'ambre, il donne le bouquet de guerre qui rend Luther plus résistant à la douleur.
Pharmacopée Pyramodule - Cavernes du Draracle, Cité des Anciens Le pyramodule est un résultat de la combinaison : racine de mandragore + cristaux de goudron. Son utilisation permet de changer les sorts électriques (Etincelle) en sorts de feu pendant un moment.
Pharmacopée Racine de Mandragore - Cimetière des Dracoïdes La Mandragore possède d'importantes propriétés curatives, et notamment celle de retourner un corps à son état normal. S'il en consomme, Luther s'endort un moment et récupère son énergie. Par ailleurs, la Mandragore s'associe avec les cristaux de goudron pour donner une combinaison intéressante : le Pyramodule, qui change les sorts électriques en sorts de feu.
Artefacts Restes de l'Empereur - Cimetière des Dracoïdes C'est carrément la dépouille de l'Empereur que vous emmenez dans votre inventaire, direction les Ruines. Les restes servent à activer la Statue de Bélial pour qu'elle se batte contre le ver géant des Ruines et efface les dernières traces de la "honte Dracoïde".
Artefacts Rubis de Vérité - Chambre de Vie En mode normal uniquement, Dawn vous retrouvera dans la Chambre de Vie. Pour obtenir d'elle le Rubis de Vérité, il faudra insister lorsqu'elle aura fini de parler et cliquer plusieurs fois sur elle pour qu'elle se décide à réagir. Le Rubis de Vérité permet de distinguer les illusions de la réalité. En conséquence, il permet donc d'éliminer la réplique de Scotia et celle du Draracle, invoquées par Bélial pour ralentir Luther, d'un seul clic.
Armes de jet Sang de Dragon - Un peu partout Le sang de dragon explose au contact de l'air. On peut utiliser ces fioles comme des bombes à retardement, avec 5 petites secondes de délai entre l'ouverture et l'explosion...
Pharmacopée Serum d'Amaranthe - Jungle Sauvage Ce serum, mélangé à de la feuille d'argent, permet de préparer une potion pour endormir le Larkhon qui garde l'accès aux Griffe-Montagnes. Il est détenu par le Chamane des Sauvages, qui le remet à Luther une fois qu'il fait partie de la tribu. En mode maléfique, il se trouve dans le repère secret du Chamane.
Pharmacopée Sève de Bois-Fer - Jungle Huline Cette sève coule de certains arbres si on les incise avec une lame. Elle est utile pour la pharmacopée.
Armes de mêlée Stalagmite 3 Cavernes du Draracle Arme primitive, peu puissante.
Il est cependant utile d'avoir quelques stalagmites à portée de la main à la fin du jeu, où elles permettent d'ouvrir les portes sans avoir à les démolir.
Artefacts Statuette Funéraire - Temple Huline Cette statuette est le résultat de l'accomplissement des rites funéraires sur le corps du gardien du temple. Elle doit être placée à son emplacement prévu dans la Salle des Statuettes et permet ainsi d'obtenir la deuxième Pierre de Cristal.
Pharmacopée Sulfite Arc-en-ciel - Citadelle Les Rulois cultivent un cristal appelé Sulfite Arc-en-ciel. Il pousse sur le sol de leur citadelle, et un coup d'épée permet d'en obtenir un morceau. Le sulfite se mélange avec divers objets : avec une feuille d'argent, pour donner une feuille de mana, et des nodules de gorgonite pour donner une poignée psychique.
Artefacts Urne - Cimetière des Dracoïdes Il s'agit là d'une urne funéraire que vous remet le fantôme du prêtre Dracoïde, dans laquelle vous pourrez mettre les cendres de son corps que vous aurez retrouvé et incinéré.
Pharmacopée Vapeurs Larkhon - Jungle Sauvage Cette mixture, obtenue à partir du Serum d'Amaranthe et de la feuille d'argent, permet d'endormir le Larkhon qui garde l'accès aux Griffe-Montagnes et qui ne peut être vaincu.

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